====== Obrázek ====== ===== UML model ===== Pozn: v obrázku je drobná chyba, druhá metoda třídy Obrazek se má jmenovat ''kresli'', nikoliv ''void'' {{obrazek-uml.png|UML model}} ===== Zadání ===== - Zvolte si obrázek, který pomocí primitivních tvarů z modelu vytvoříte, např. auto, dům, strom a pod. (mašinku už ne poté co se odevzdávala v "řádném temínu" ne). - Vytvořte ve třídě Spouštěcí metodu, která vytvoří obrázek dle daných parametrů (úkol s obrázkem "bez parametrů" není akceptovatelný) * jeden parametr bude určovat velikost obrázku (budou jím např. násobeny výchozí velikosti v obrázku) * druhý oparametr bude určovat nějakou proměnnou vlastnost obrázku (např. počet oken v domě, nepřímo ovlivňuje i délku domu) * metoda tedy vytvoří instanci Obrázku, vytvoří postupně potřebné tvary, vloží je do obrázku (metodou pridejTvar) a odkaz na Obrázek vrátí jako návratovou hodnotu Příklad hlavičky metody: public Obrazek vytvorDum(double velikost, int pocetOken) Příklad použití v metodě ''start'' třídy ''Spouštěcí'' (nakreslí "přes sebe" dva domy, různě velké s různým počtem oken; místo konstant můžete použít proměnné a "vyptat" se na jejich hodnoty uživatele pomocí in.readInt a pod.): ... Obrazek o1 = vytvorDum(200, 2); o1.kresli(graph); Obrazek o2 = vytvorDum(100, 7); o2.kresli(graph); ... ===== Bodová dotace ===== 2b