====== Obrázek ======
===== UML model =====
Pozn: v obrázku je drobná chyba, druhá metoda třídy Obrazek se má jmenovat ''kresli'', nikoliv ''void''
{{obrazek-uml.png|UML model}}
===== Zadání =====
- Zvolte si obrázek, který pomocí primitivních tvarů z modelu vytvoříte, např. auto, dům, strom a pod. (mašinku už ne poté co se odevzdávala v "řádném temínu" ne).
- Vytvořte ve třídě Spouštěcí metodu, která vytvoří obrázek dle daných parametrů (úkol s obrázkem "bez parametrů" není akceptovatelný)
* jeden parametr bude určovat velikost obrázku (budou jím např. násobeny výchozí velikosti v obrázku)
* druhý oparametr bude určovat nějakou proměnnou vlastnost obrázku (např. počet oken v domě, nepřímo ovlivňuje i délku domu)
* metoda tedy vytvoří instanci Obrázku, vytvoří postupně potřebné tvary, vloží je do obrázku (metodou pridejTvar) a odkaz na Obrázek vrátí jako návratovou hodnotu
Příklad hlavičky metody:
public Obrazek vytvorDum(double velikost, int pocetOken)
Příklad použití v metodě ''start'' třídy ''Spouštěcí'' (nakreslí "přes sebe" dva domy, různě velké s různým počtem oken; místo konstant můžete použít proměnné a "vyptat" se na jejich hodnoty uživatele pomocí in.readInt a pod.):
...
Obrazek o1 = vytvorDum(200, 2);
o1.kresli(graph);
Obrazek o2 = vytvorDum(100, 7);
o2.kresli(graph);
...
===== Bodová dotace =====
2b